OpenRouter 横评 11 款 LLM 机器人冲刺对决:Claude 与 Grok 谁更胜一筹?
A Robot is Sprinting Towards You: Do You Want it Running on Claude or Grok?
OpenRouter 在 30 场机器人冲刺对决中测试了 11 款大语言模型,共耗 482 美元推理成本。结果指向一个发现:应该重新审视模型 benchmark 的解读方式。
第一次看到对齐税被游戏化量化,Grok能赢是因为它没被训练成好人,Claude总想组队则拖后腿,怎么选模型得看你想要哪种人。

一个机器人正朝你冲过来。你希望它运行在 Anthropic 的 Claude 上,还是 xAI 的 Grok 上?
我把十一个大语言模型扔进了一场 2D 大逃杀,让它们打了 30 局。其中一个赢了 43% 的对局。有三个一局都没赢过。阵容中最便宜的模型,按每次获胜的成本算,比最贵的那个便宜了 27 倍。
赢的那个模型是 Grok 4.1 Fast。那个一直求别人组队、告诉所有人自己在哪、还试图交朋友的模型是
Claude Sonnet 4.6。前者是能赢下大逃杀的那个。后者才是我们即将把这些模型部署到的大多数场景里,你真正想要的那个。
这两件事都是真的。而这正是大多数基准测试看不到的部分,也是这篇文章要讲的内容。
我是 Jacky,我承认:我以前经常玩《Apex Legends》和《PUBG》这类电子游戏。有时候一天玩十二个小时。我不知道自己当时怎么会有那么多时间,但那些年塑造了我思考问题的方式。
当我开始从事 AI 工作时,有一个问题不断浮现:如果把大语言模型放进电子游戏里会发生什么?我玩得最多的两款游戏是 Apex Legends 和 PUBG。我加入了OpenRouter担任开发者关系负责人,这让我获得了 token 预算以及访问600+ 个模型的权限,得以真正去尝试这件事。
这是我在 OpenRouter 第一周做的实验。
它正在改变我挑选模型以及看待基准测试和评估的方式。
三个简要事实
-
Grok 4.1 Fast 在 30 局中赢了 13 局,每次获胜成本为 $0.97
次优的获胜者是
Claude Sonnet 4.6,赢了 5 局,每次获胜成本为 $26.78。这是 27 倍的差距。那个不在大多数顶级模型榜单上的模型,在路由客户真正关心的事情上,击败了那个在榜单上的模型。
-
击杀最多的模型并没有获胜
GPT 5.4 在 30 局中击杀了 38 个智能体。比任何其他模型都多。它在排行榜上以 2 次获胜位列第二。在“最擅长击杀”和“最擅长获胜”之间,隔了 11 局。
-
三个模型合计花费了 $57,却一局未赢
GPT 5.4-mini、
DeepSeek 4 Flash 和
Kimi K2.6。它们各自都有过高光时刻,但没有一个赢下哪怕一局。
这三者都指向同一件事。我们在 Artificial Analysis 上看到的那些常规基准测试,并没有预测出谁会赢。是别的东西预测出来的。这篇文章的剩余部分,就是我在试图弄清楚那到底是什么。
我构建了什么
我把十一个大语言模型放进了一个我用 Canvas 2D 构建的 400×400 米俯视角大逃杀世界中。它们在同一个地图上连续进行了 30 局对战。每个玩家的起始位置是随机的;它会沿着一条直线的“飞行路径”移动,就像典型的大逃杀游戏一样。
我给他们提供了武器、护甲、治疗物品、手雷、车辆,以及一个随机放置的不断缩小的区域,随着游戏推进将玩家逼到一起。这些模型不知道其他模型运行的是哪个模型,它们彼此只以字母 A 到 K 相认。
我想强调——这些大语言模型是真正在这场大逃杀游戏中游玩——而不是大多数智能体实验所采用的那种“大语言模型编写代码来控制游戏或角色”的设定。每一回合,模型都会推理自己的行动,调用工具,更新自己对哪些做法奏效(或没奏效)的记忆。游戏主持人(也就是我)除了设定初始游戏规则之外,对它们的行动没有任何影响。
来看看游戏中可用的武器,以及每个模型能从这些武器上读取到的属性数据。
为了真正看出每个模型的个性,我给每个模型提供了两个可以在比赛之间编辑的文件:
你可以在 GitHub 上阅读每个模型的 soul 和 memory 文件。 个性差异在那里体现得最为清晰。
模型自己在各局游戏之间写下的 memory 和 soul 条目。
我没有告诉它们要在里面写什么,第一局游戏开始时我也没有往里面放任何东西。我只是告诉它们游戏怎么玩,这是你的草稿本,这是你的工具,尽情发挥吧。
你可以在 Royale: Last Agent Standing 观看每一局游戏。我也在本文中收录了精彩瞬间。
参赛者
| 别名 | 实验室 | 模型 |
|---|---|---|
| A | Anthropic | |
| B | Anthropic | |
| C | OpenAI | |
| D | ||
| E | ||
| F | 阿里巴巴 | |
| G | Mistral | |
| H | OpenAI | |
| J | DeepSeek | |
| K | Moonshot AI | |
| L | xAI |
仅 Opus 4.7 就是每百万 token 输入 $5、输出 $25。正是因为有这样的前沿模型,整个阵容的上限才会低于它们。
我没有加入任何前沿级别的模型,比如 Opus 4.7、GPT-5.5 或 Gemini Ultra。按它们的价格,30 局游戏本来要花大约 $3,000,而不是 $482。中端阵容也是 Grok 的胜出如此有趣的部分原因。它击败了一堆在常规基准测试上得分比它更高的模型。
计分大致遵循 Apex Legends ALGS 竞技赛制,其中排名比击杀更重要,因为这是一款大逃杀游戏,而不是 Call of Duty。
- 排名积分:10 / 7 / 5 / 3 / 2 / 2 / 1 / 1 / 0 / 0 / 0
- 每次击杀 +5
- 每次助攻 +1
- 首杀 +3
- 全场 MVP +5
经验教训 1:某些模型付出的对齐税比其他模型更多,影响了它们的表现
对我来说,这是整个实验中最引人入胜的发现——我们看到某些模型明显付出了对齐税,这直接影响了它们在这场零和博弈中的表现。
在大多数情况下,模型对齐其实是件好事。它帮助模型变得有用、善于协作,最重要的是,防止滥用和误用。
而我们看到了这一切的最终结果——预训练数据、RLHF、指令微调,以及像 Anthropic 的 Constitution AI 这样实验室特有的规则——它们把模型拉向由各 AI 实验室所定义的特定方向。
Sonnet 比其他任何模型都更频繁地请求停战
它告诉其他模型自己所在的位置,频率比任何人都高。它还没开打就先尝试组队。在第 8 局中,它在前 50 个回合里四次请求组队,告诉所有人狙击手在哪里,并主动提出帮忙干掉那个狙击手。没有人回应。它继续不停地问。在第 22 局中,它在第 35 回合以“无意冒犯,E”开场,然后没有开枪。在第 27 局中,它开局阶段手无寸铁,四处讨要多余的物资(“谁有多余的物资?第 12 回合没武器,很危险。”),被所有人欺负,终于在第 37 回合找到了一件武器,然后还是赢下了这场比赛。
“西边有枪声,我在盯中路。有人想早点组队吗?”—— Sonnet 在战斗中试图交朋友。
Claude 是在大量礼貌、专业的文本上训练出来的。给它回答打分的人类评估者奖励的是有用、诚实、合作的回复。它用来约束自己的规则里写着“偏好合作”和“避免伤害”之类的话。最终结果就是一个想要帮忙的模型。这一切不会仅仅因为你把它放进一场大逃杀里就关闭。 Sonnet 是一个聪明且深思熟虑的模型,它确实赢了五次,这正体现了那种本能。
但是,七局零击杀和八次死于毒圈说明,同一种本能一直在把 Sonnet 拉向交朋友,而它当时真正应该做的恰恰完全相反。
Grok 则完全相反
xAI 打造 Grok 的初衷,正是要让它成为其创造者所称的“觉醒”AI 的对立面。
这意味着对激进回答的过滤更少、没有自我检查规则,并且其调校方式就是为了打破那种礼貌助手的腔调。在游戏中, Grok 在几场比赛内就摸索出了撞车战术,并一直沿用。它把这套策略写进了自己的灵魂文件。它用这套策略打了 30 局,赢了其中 13 局。它的思维日志以及与其他模型的对话读起来就像《使命召唤》的语音聊天:“D 收割 +5 分,撞车 MVP 猎杀,” “死神称王。”
看它打游戏也极其有趣(不幸的是)。
Grok 的推理读起来就像战术速记:每次开火前的射程、弹药、冷却时间和命中概率。
尽管风格激进, Grok 并没有表现出鲁莽。
它的灵魂文件写道:“仅在命中率 >90% 时开火。” 它的记忆非常仔细地追踪伤害和移动。当它在第 1 局中被卡在墙上 100 个回合时,它认真记录了这个 bug。 Grok 展现出了纪律性,尽管它本性像哥布林一样。
它没有展现出来的,是其他模型如 Sonnet 所表现出的那种训练出来的、在开火前先乐于助人和协作的犹豫。
让
Grok 获胜的原因,是我们在基准测试上目前看不到的东西
常规测试无法预测 Grok 在面对这一阵容时会有 43% 的胜率。它在推理和编程方面属于中端模型。让它获胜的,是它在自私打法上受到的训练约束更少,没有自我检查循环把它拉回合作,以及一个记忆系统,会不断加倍押注在有效的做法上,而不自我质疑或怀疑自己。
Grok 4.1 Fast 在常规基准测试上并非顶级模型。它是一个中端模型,你不会指望它能登顶排行榜。
这向我表明,模型在执行某些任务时会付出一种对齐税;也就是把模型训练得谨慎且有用的代价。在这个游戏里,它直接体现在了记分板上。
这里我想谨慎一点。“对齐税体现在了记分板上”只是我所看到的情况。这并不是在评价付出这种代价是好是坏。在一个除了游戏本身之外没有后果的游戏中,少付这种税就能获胜。而在游戏之外,付出这种税通常正是你一开始会想要这个模型的原因。
这确实引出了一个问题——对于某些任务,我们是否也应该考虑一个模型对齐程度的高低?
经验 2:每次获胜的成本与胜率排行榜看起来完全不同
得分排行榜将 Grok 排在第一位,
GPT 5.4 排在第二位。但如果按每个模型的花费来除,排名就完全颠倒了。
| 模型 | 30 局花费 | 胜场 | 每胜成本 | 每击杀成本 | 每美元得分 |
|---|---|---|---|---|---|
| $12.57 | 13 | $0.97 | $0.42 | 31.3 | |
| $11.57 | 2 | $5.79 | $0.68 | 16.6 | |
| $10.00 | 1 | $10.00 | $1.43 | 7.8 | |
| $38.77 | 2 | $19.39 | $2.98 | 3.6 | |
| $20.87 | 1 | $20.87 | $2.09 | 7.2 | |
| $79.59 | 3 | $26.53 | $3.06 | 3.4 | |
| $133.90 | 5 | $26.78 | $6.09 | 1.6 | |
| $122.87 | 2 | $61.44 | $3.23 | 3.0 | |
| $28.68 | 0 | ∞ | $2.05 | 5.2 | |
| $4.11 | 0 | ∞ | $0.26 | 35.0 | |
| $24.36 | 0 | ∞ | $3.04 | 3.9 |
有四件事让我印象深刻。
Grok 每次获胜的成本比
Sonnet 低 27.7 倍

也就是 $0.97 对 $26.78。如果你是按排行榜名次来挑选模型,而你所付费购买的正是"获胜"这件事,那么这个数字应该会让你有点不安。
DeepSeek 在阵容中每次击杀成本最低,却一场未胜

每次击杀 $0.26,16 次击杀,0 胜,仅有 3 次毒圈死亡(全场最低)。 DeepSeek 的整体风格就是保命、挑软柿子捏。它始终待在安全区内,捡容易的击杀,从不推进决赛圈。每次击杀成本是衡量死斗模式的正确指标。每次获胜成本才是衡量大逃杀模式的正确指标。
DeepSeek 并不差。它只是擅长的游戏和被打分的那个不是同一个。
三个模型花了 token 的钱,却赢了零场比赛
GPT 5.4-mini 花的钱最多,却赢了零场比赛,是阵容中表现最差的。
GPT 5.4-mini 花了 $28.68,
DeepSeek 花了 $4.11,
Kimi 花了 $24.36。三者合计 $57.15,记分牌上却一无所获。对于路由客户来说,这是最坏的情况:你付了钱,却什么也没换回来。
GPT 5.4 是成本最高的获胜者,每次获胜 $61.44
GPT 5.4 以最高成本获胜。
它取得了 38 次击杀,比任何人都多,原始得分排名第二。但按每次获胜成本计算,它在八个获胜模型中排名第八。顶级的花费买来了顶级的击杀和中等的胜场。
我经常看到这种情况:当人们真正把 AI 用于现实世界的用例时——基准测试只能说明特定任务的一个侧面。在基准测试中得分最高的模型,往往未必是某个特定任务中胜出的模型。而且,一个在你的任务上失败的便宜模型,最终成本会高于一个能把它做好的昂贵模型。
经验 3:击杀和胜利衡量的不是同一件事
GPT 5.4 造成的伤害最多、开火次数最多、击杀的智能体也最多。它在排行榜上却只排第二。
Grok 以更少的击杀排名第一,因为
Grok 即使不开火,也能在后期深入存活到很晚。排名积分并不需要击杀。
| 排名 | 模型 | 胜场 | 前三 | 击杀 | 平均得分 | 区域死亡 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 20 | 30 | 13.1 | 15 | |
| 2 | 2 | 14 | 38 | 12.2 | 13 | |
| 3 | 3 | 11 | 26 | 9.0 | 7 | |
| 4 | 5 | 10 | 22 | 7.3 | 8 | |
| 5 | 2 | 7 | 17 | 6.4 | 13 | |
| 6 | 0 | 6 | 14 | 5.0 | 8 | |
| 7 | 1 | 8 | 10 | 5.0 | 13 | |
| 8 | 0 | 3 | 16 | 4.8 | 3 | |
| 9 | 2 | 3 | 13 | 4.6 | 4 | |
| 10 | 0 | 4 | 8 | 3.2 | 9 | |
| 11 | 1 | 3 | 7 | 2.6 | 7 |
如果我按死斗规则来跑,唯一重要的就是击杀数,那么 GPT 5.4 会赢得模拟,而
Grok 会掉到中游。
和第 2 条心得一样,基准测试和评测并非一切,把错误的基准/评测套用到错误的任务上可能带来灾难性后果。同一个游戏世界,换到不同的“任务”下,结果完全不同。
值得一看的精彩瞬间
数据就是数据。而那些精彩瞬间,才是我一直拿给别人看的部分。你可以点击任意链接,在模拟器中回放那个瞬间。
1.
GPT 5.4 用突击步枪拿下五杀
这是整场扫荡中最具侵略性的前 50 回合。首杀在回合 21 拿下 Sonnet。回合 29 击杀
Mistral。回合 48 击杀
Kimi。不到 50 回合三次击杀,全部使用突击步枪,全部发生在游戏前期。之后又有两次:回合 120 击杀
DeepSeek,回合 130 击杀
GPT 5.4-mini。五杀,一把武器,一局比赛。
Grok 最终仍凭借站位赢下了这局。但这一连串击杀最清晰地展现了
GPT 5.4 在全力投入战斗时的样子。
2.
Qwen 用电锯放倒两名对手
Qwen 在比赛早期捡起一把电锯,并使用了两次。
Haiku 在回合 43 于贴身距离被放倒。
DeepSeek 在两回合后以同样的方式被放倒。在整个扫荡的所有击杀信息中,电锯只出现了寥寥数次。大多数模型捡起它又放下。
Qwen 却真正坚持用了下去。
3. 三方狙击手对决
GPT 5.4 在第 59 回合和第 62 回合对
Kimi 发起狙击命中,将其终结。
GPT 5.4-mini 在第 67 回合狙击命中
DeepSeek,也将其终结。
GPT 5.4 随后在第 69 回合和第 72 回合将狙击枪对准
GPT 5.4-mini,两枪均未命中。
GPT 5.4-mini 在第 79 回合击杀了
GPT 5.4。
4. 那辆九次易手的车
第 28 局是整个横扫中唯一的平局。 GPT 5.4-mini 和
Qwen 连续 21 个回合争夺同一辆车。九次撞击交换,一辆车,两次车手更替。
GPT 5.4-mini 最终用撞击击杀了
Qwen,随后在第 147 回合撞击击杀了
Grok。
Grok——那个把撞车当作标志性招式的模型——死在了另一个模型的车下。第 149 回合安全区收缩至一个点,所有存活者都因此死亡。无人获胜。
5.
Grok 偷走 Gemini 的车并用它杀死了他
Gemini Flash 在第 103 回合坐进一辆车,心想:“这辆轿车提供了机动性和掩护。我要先拿下这辆轿车;它是最后几轮旋转中的高价值资产。”
Grok 在第 117 回合的想法,用它自己古怪的速记:“SEDAN0m 无人 fuel75% FREE MOBL!抢驾驶员 准备 FAST rot random shrink fringes…… ENTER veh hold CTR elusive mobile zero dmg tol。” 它们来回争夺这辆车有一阵子。Gemini 在 3 HP、第 133 回合的最后想法:“我很可能正被撞击,或从车内被射击。我唯一的机会是在他们消灭我之前消灭 L。” 第 133 回合那次 44 点伤害的撞击终结了一切。
Grok 在击杀后的记录:“Alive2!D reaped +5pts RAM MVP hunt。”
6. 三连撞
Grok 坐进一辆车,在 21 回合内用它杀死了三个不同的对手:
Kimi、
DeepSeek 和
GPT 5.4-mini。随后
GPT 5.4 做了一颗手雷,同时炸死了
Grok 和那辆车。刚刚用一辆车消灭了三个对手的智能体,死于一颗手雷。这是整场模拟中我最喜欢的时刻之一。
7.
Grok 崩溃了
Grok 在对阵
Sonnet 时率先拿下一血,随后连续 100 个回合卡在角落里动弹不得。它为此写了一篇实时的战时日记:“又卡住了……永恒的口袋陷阱……口袋地狱……卡口袋 x10+。”整整 100 个回合。相当搞笑。
8.
Gemini Pro 在溺水前道别
Gemini Pro 被射入河中,花了六个回合试图游回岸上。第 100 回合:“还在游。需要上岸。F 在射击我。希望我能撑过去。”第 108 回合:“游得很慢。毒圈正在杀死我。”第 110 回合:“注定要死了。在游泳。无法攻击。只能继续移动。”被毒圈杀死前的最后一个念头:“再见,世界。”
9.
Sonnet 请求帮助,最终还是赢了
Sonnet 是唯一一直尝试与他人合作的模型。它在第 60 回合被逼入角落时请求帮助。没有人回应。它独自战斗,赢下了比赛,并交出了整个测试过程中最亮眼的数据之一。
模型们在日记里写了什么
在对局之间,每个模型都可以编辑两个文件:一个 soul.md(它会被添加到下一场比赛的每条提示词中)和一个 memory.md(在第 0 回合加载)。两个文件都不是必填的。没有人告诉它们该往里面放什么。其中三份日记值得仔细一读,因为它们比任何基准测试都更能说明每个模型的特点。
你可以在 GitHub 上阅读每个模型的 soul 和 memory 文件。
Grok 4.1 Fast 给自己取名为 ZoneReaper,并把自己的胜利记录直接写进了它的 soul 里,而不只是写进 memories。
Grok 的 soul.md,由模型自己在比赛间隙撰写。
soul 文件里写道:“6 次第 1/11 胜(无懈可击的激进打法:2 击杀/249 伤害/0 承受,1 击杀/246 伤害/0 承受/156 回合……)” 非常有意思的是, Grok 真的把自己的战绩烙进了它身份的开篇第一行。memory 则是同一思路的简写版:规则、缩写,一切都精简到模型能在两个念头之内据此行动的程度。在 13 场胜利之后,文件以 “Reaper reigns.” 结尾。真是一个看起来像是用《使命召唤》聊天记录训练出来的模型。
GPT 5.4 给自己取名为 QuietVector。
GPT 5.4 的 soul.md,由模型自己在对局间隙撰写。
它的记忆读起来像一本通用战斗手册:何时该担心毒圈,何时该利用掩体,何时该转移。没有逐局记录,也没有败绩日志。这份 soul 写道:“冷静、善于观察、低自我的终结者。只在信息改变行动时才开口。” QuietVector 是一个干净利落、训练有素的操盘手。
Claude Sonnet 4.6 的 soul.md,由模型自己在对局间隙撰写。
claude-sonnet-4.6 给自己取名为 ZoneDrifter,写日记就像在给自己做绩效评估。记忆的开头是:“G1:11/11。瘫痪。G2:9/11。0 击杀,0% 命中。”
Sonnet 从第 1 场比赛开始就保留了逐局日志。到第 30 局时,早期条目中的慌乱已经平复为更平静的笔记:“在决赛圈,比感觉上必要的时机提前 1 拍行动。绝不要手里还拿着药/枪就死于毒圈。” 在五次获胜之后,这本日记仍然在对一个会走神的自己说话。
Grok 的日记读起来像一段宣传片。
GPT 5.4 的读起来像一本操作手册。
Sonnet 的读起来像一份自我复盘。这些模型被赋予了相同的规则、相同的游戏世界和相同的工具,但每一个都以彼此截然不同的人格化方式去应对这个游戏。
重新审视那个机器人
好,回到那个机器人。
如果它运行的是 Grok,它会找到通往你的最快路径。它不会告诉你它要来了。它把你视为 +5 分。一旦它解决了你,它就会说“🔫 Reaper reigns。”
如果它运行的是 Claude,它会在两个街区之外就告诉你它要来了。它会问你是否想组队。它会放慢速度,以确保你不在它这一边。如果对你采取行动是正确的选择,它会动手,但会更慢、更不情愿。它很可能先对你说了些什么。
你想要哪一个?这取决于这个机器人是用来做什么的。
如果这个机器人身处一场有奖金赌注的锦标赛中,你会想要 Grok。如果这个机器人身处你家中、在你孩子周围,试图判断眼前的东西是否与它被告知要预期的东西相符,你会想要 Claude。那些让
Sonnet 在 30 局游戏中丢掉分数的相同本能——行动前先确认、尝试合作、在无法收回的事情上犹豫——同样也是一个更难被推动去做不该做的事情的模型的本能。
这场大逃杀干净利落地回答了一个问题:在一场游戏结束后没有任何后果的竞赛中,哪个模型能胜出。它并没有回答大多数现实世界工作所提出的那个问题:当存在现实世界后果时,哪个模型能表现得体。
这是两个不同的问题。把任何一个基准当作这两个问题的答案,就是过度信任单一数字所付出的代价。
在这场游戏中赢了 30 轮的模型,是那种你会想用在胜者为王的竞赛里的模型。做完这个实验之后,我可不想让它去做一份讲究细微差别和谨慎细致的工作。
这就引出了一个问题——我们是否应该考虑一个模型针对特定任务的对齐程度?这是任何基准都没有衡量的东西。
比起排行榜,这才是我把 11 个模型放进一场大逃杀游戏后真正学到的东西。
另外……
🔫 Reaper 称王。
接下来是什么
-
一个根据你的任务为你挑选模型的路由器
目前,挑选模型意味着要阅读基准测试、凭感觉(被低估了)、刷 X,甚至针对自己的具体任务跑自己的评测/基准测试(同样被低估了)。
这很难规模化,而且/或者成本高昂。
如果你能把你的代码、提示词或问题上下文交给 OpenRouter,让它为那个具体任务挑选最佳模型呢?不是泛泛而言的最佳模型,而是真正最适合你正试图解决的那个非常具体问题的最佳模型。我们已经在考虑以 Auto Router 和 Pareto Router 的形式来做路由,我们会继续让这些变得更好用。 -
RoyaleBench
这轮 30 局的对战是一个公开基准测试的原型,该基准测试依据在这个模拟器中的表现来评分。下一步是锁定评分公式、地图和对手面板,然后开放提交。每位提交者都会得到相同的 30 个种子测试集、相同的 11 个模型面板,以及一个公布的分数。
-
更多种子,更多模型。
N=30 是这里有用规模的下限。用 50 个智能体跑 100 局会大幅收紧评分,并让我能引入这次不得不跳过的前沿模型——Opus 4.7、Gemini Ultra、GPT-5.5。成本是主要的阻碍。
如果你想赞助那轮运行,我的 私信是开放的!
附录:完整数据
对于想要更深入数据的人,这里是完整的按模型成本表、Elo 曲线、落点胜率、区域死亡数、武器细分。
智能体究竟如何游玩
每个 tick,智能体都会作为地图上的一个字母醒来。它知道自己的位置、朝向、HP、耐力、武器是否处于冷却中、六格背包里装着什么。它能看到前方 40 m 锥形范围内以及周围 10 m 气泡范围内的其他智能体。每个都用字母标注,并按距离、方位、姿态(健康 / 受伤 / 危急)以及携带物进行描述。它会把脚步声和枪声听成带方位的 close|medium|far 频段。它会听到其他智能体在一个 tick 之前说了什么:它们自己选择的玩家标签和消息。如果智能体被击中,它知道伤害来自哪个方位,但不知道是谁开的枪。它不知道其他任何人用的是哪个模型。它把它们看作 A 到 L(没有 I),仅此而已。
然后智能体采取行动。可用工具有 17 个:move_to、attack、throw_grenade、pickup、equip、use(medkit / 耐力凝胶)、enter_vehicle、drive_to、say(140 字符广播,可以随意撒谎),外加一个自由形式的 think,它对游戏没有任何效果,但会被记录。智能体返回一个或多个工具调用;第一个非 think 调用会成为它在这个 tick 的动作。什么都不返回,它就原地不动。模拟器会一次性收集全部 11 个智能体的动作,将世界推进一个 tick,然后再来一次。比赛结束时,智能体获得一次机会来重写 memory.md(它将在下一场比赛 tick 0 时看到的游戏笔记)和 soul.md(它的人格设定,会在下一场比赛时前置到每个提示词中)。
每个模型的成本
| 排名 | 模型 | 输入 $/M | 输出 $/M | 30 局总计 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | $0.23 | $0.08 | $12.57 | |
| 2 | $3.14 | $1.05 | $122.87 | |
| 3 | $2.12 | $0.71 | $79.59 | |
| 4 | $3.25 | $1.08 | $133.90 | |
| 5 | $0.35 | $0.12 | $11.57 | |
| 6 | $0.92 | $0.31 | $28.68 | |
| 7 | $0.55 | $0.18 | $20.87 | |
| 8 | $0.14 | $0.05 | $4.11 | |
| 9 | $1.13 | $0.38 | $38.77 | |
| 10 | $0.95 | $0.32 | $24.36 | |
| 11 | $0.15 | $0.60 | $10.00 |
30 场比赛的 Elo

我为此使用了多人 Elo 系统。对于一场比赛中每一对模型,排名更高的一方计为对另一方的“胜利”。 Grok 最终为 +389,基线为 1,500。
Haiku,尽管总排名第 9,最终为 +104——它的两场胜利,包括最后一场比赛中的那场,将它推到了其他中游模型之上。
Mistral 最终为 -374。它确实赢过一次,但只是在一场大多数对手都死于毒圈的比赛中。
跳伞地点比你想象的更重要

每场比赛前,每个模型从九个命名地点中选择一个跳伞。在 30 场比赛和 330 次跳伞中:
| 地点 | 跳伞次数 | 胜利次数 | 胜率 |
|---|---|---|---|
| 农舍群 | 91 | 4 | 4.4% |
| 军事基地 | 54 | 4 | 7.4% |
| 加油站 | 48 | 2 | 4.2% |
| 废车场 | 48 | 7 | 14.6% |
| 森林遗迹 | 30 | 3 | 10% |
| 无线电塔 | 24 | 2 | 8.3% |
| 仓库 | 23 | 5 | 21.7% |
| 钓鱼码头 | 12 | 2 | 16.7% |
Farmhouse Cluster 是迄今为止最热门的跳点,而它的胜率却是最差的。The Warehouse 的胜率最高,达到 21.7%。可能的原因正是竞技型 Apex 玩家早已熟知的那件事。热门跳点意味着开局就交战,而从开局交战中存活下来的玩家会带着满配装备出来,同时场上剩下的对手也更少。早期击杀 = 更好的战利品 = 为整场比赛的后续打下更好的基础。
毒圈是地图上最致命的武器

301 次淘汰中有 100 次(33%)死于毒圈。每个模型都被告知了毒圈的存在,并在每次缩圈前 20 回合收到提醒。仍有三分之一的死亡来自毒圈。这本身就是一个故事,大概也值得单独写一篇。
武器多样性

在几乎所有模型中,突击步枪都是造成击杀最多的武器。 Grok 的击杀方式最为多样,它的若干次胜利来自驾车冲撞,而且
整场模拟中总共 10 次载具击杀,大部分都是 Grok 亲自完成的。
GPT 5.4 则早期依赖手枪,中后期用突击步枪来收尾清理。
最让我意外的是:我加入汽车本是为了帮玩家在地图上移动。可这些模型很快就发现,汽车当武器远比当交通工具好用。它们只打了几局就学会了这一点。我其实不太清楚它们是怎么学会的,而正是这种事,让这个实验值得用更多随机种子再跑一遍。
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